(資料圖)
最近由加州大學(xué)舊金山分校(UCSF)研究人員領(lǐng)導(dǎo)的一項(xiàng)全國(guó)性研究發(fā)表在《青少年健康雜志》上,該研究顯示,在假日期間使用屏幕可能對(duì)兒童的心理健康產(chǎn)生負(fù)面影響。該研究顯示,對(duì)于青少年來(lái)說(shuō),在兩年的時(shí)間里,每花一小時(shí)玩電子游戲,患強(qiáng)迫癥的風(fēng)險(xiǎn)就會(huì)增加15%,每花一小時(shí)看視頻,就會(huì)增加11%。
強(qiáng)迫癥(OCD)是一種精神健康狀況,其特征是不想要的和反復(fù)出現(xiàn)的想法、沖動(dòng)或圖像(強(qiáng)迫癥),導(dǎo)致重復(fù)的行為或心理行為(強(qiáng)迫癥),以努力減少焦慮或痛苦。
這些研究結(jié)果引起了父母的關(guān)注,他們可能擔(dān)心假日期間增加的屏幕時(shí)間對(duì)他們孩子的精神健康的影響。
該研究的主要作者、加州大學(xué)舊金山分校兒科助理教授杰森-長(zhǎng)田(Jason Nagata)博士說(shuō):"花過(guò)多時(shí)間玩電子游戲的兒童報(bào)告說(shuō),他們感到需要玩得越來(lái)越多,而且盡管努力嘗試,卻無(wú)法停下來(lái)。對(duì)視頻游戲內(nèi)容的干擾性想法可能會(huì)發(fā)展成癡迷或強(qiáng)迫癥。"
他補(bǔ)充說(shuō),看視頻也會(huì)讓人強(qiáng)迫性地觀看類似的內(nèi)容,而算法和廣告會(huì)加劇這種行為。
強(qiáng)迫癥是一種精神健康狀況,涉及反復(fù)出現(xiàn)的、不想要的想法以及一個(gè)人感覺被驅(qū)使去做的重復(fù)行為。這些侵入性的想法和行為會(huì)使患者和他們身邊的人變得嚴(yán)重失能。屏幕成癮與強(qiáng)迫性和行為失控有關(guān),而這正是強(qiáng)迫癥的核心癥狀。
研究人員詢問(wèn)了9204名9-10歲的青少年,他們?cè)诓煌愋偷钠脚_(tái)上花費(fèi)了多少時(shí)間;平均每天3.9小時(shí)。兩年后,研究人員詢問(wèn)了他們的照顧者關(guān)于強(qiáng)迫癥癥狀和診斷的情況,出于教育目的使用屏幕的情況被排除在外。
在兩年的時(shí)間里,4.4%的青少年患上了新發(fā)強(qiáng)迫癥。視頻游戲和流媒體視頻都與患上強(qiáng)迫癥的較高風(fēng)險(xiǎn)有關(guān)。研究人員說(shuō),發(fā)短信、視頻聊天和社交媒體與強(qiáng)迫癥沒有單獨(dú)聯(lián)系,但這可能是因?yàn)闃颖局械那嗌倌瓴辉趺词褂盟鼈?。他們補(bǔ)充說(shuō),對(duì)于年齡較大的青少年,結(jié)果可能有所不同。
7月,長(zhǎng)田和他的同事發(fā)現(xiàn),過(guò)度的屏幕時(shí)間與9-11歲兒童的破壞性行為障礙有關(guān),盡管社交媒體是該案例中最大的貢獻(xiàn)者。2021年,他們發(fā)現(xiàn)青少年的屏幕時(shí)間在大流行期間翻了一番。
"雖然屏幕時(shí)間可以有重要的好處,如教育和增加社交,但父母應(yīng)該意識(shí)到潛在的風(fēng)險(xiǎn),特別是對(duì)心理健康的風(fēng)險(xiǎn),"永田說(shuō)。"家庭可以制定一個(gè)媒體使用計(jì)劃,其中可以包括無(wú)屏幕時(shí)間,包括睡前。"