游戲設(shè)計(jì)專業(yè)主要被稱為Game design/Video game design,有的學(xué)校也會(huì)將其稱為Entertainment design。 專業(yè)涉及動(dòng)畫及特效、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、數(shù)碼藝術(shù)、數(shù)字通信和多媒體、圖形設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁開發(fā)等多個(gè)方面。美國游戲設(shè)計(jì)專業(yè)有潛力嗎?
【資料圖】
美國的游戲設(shè)計(jì)分為兩種:
1. 計(jì)算機(jī)專業(yè)下的專業(yè)細(xì)分,偏向于游戲的開發(fā),例如CMU, USC, UPenn
2. 藝術(shù)學(xué)院里的游戲設(shè)計(jì),偏向游戲的設(shè)計(jì)。
這兩種所側(cè)重的不一樣,在申請(qǐng)的時(shí)候一定要注意區(qū)別。
從2016年到2026年,多媒體藝術(shù)家和動(dòng)畫師的就業(yè)預(yù)計(jì)將增長8%。預(yù)計(jì)增長將由于對(duì)視頻游戲、電影和電視中的動(dòng)畫和視覺效果的需求增加。由于美國公司雇傭了在海外工作的動(dòng)畫師和藝術(shù)家,美國國內(nèi)就業(yè)增長可能會(huì)放緩。電影公司可以通過雇傭美國以外的低薪工人來節(jié)省動(dòng)畫成本。亞洲國家,尤其是中國,印度等會(huì)有大量的工作機(jī)會(huì)。
消費(fèi)者將繼續(xù)要求更逼真的電子游戲,電影和電視特效,以及三維電影。這將創(chuàng)造對(duì)更新的計(jì)算機(jī)硬件的需求,這將增強(qiáng)動(dòng)畫和視覺效果的復(fù)雜性。將需要更多的多媒體藝術(shù)家和動(dòng)畫師來滿足這一不斷增長的需求。
計(jì)算機(jī)游戲和視頻游戲是一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)體系,以后的就業(yè)根本不成問題。并且,游戲設(shè)計(jì)師的薪資非??捎^,開發(fā)了自己的產(chǎn)品還會(huì)有版權(quán)收益。所以,對(duì)游戲設(shè)計(jì)感興趣的同學(xué)們大膽地申請(qǐng)吧。
1.游戲設(shè)計(jì)職業(yè)道路
如果你打算成為一名電子游戲設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家或程序員,你將有多種職業(yè)選擇。準(zhǔn)確了解每一份工作的職責(zé)是很重要的,這樣你就不會(huì)在一個(gè)不適合你的領(lǐng)域里結(jié)束工作。
2.游戲設(shè)計(jì)師
常見的游戲設(shè)計(jì)師角色包括:
? 游戲設(shè)計(jì)師
創(chuàng)建一個(gè)非常詳細(xì)的設(shè)計(jì)文檔,其中包含游戲設(shè)計(jì)、游戲玩法、界面、世界和其他功能的所有方面的藍(lán)圖。游戲設(shè)計(jì)師在整個(gè)開發(fā)過程中不斷更新設(shè)計(jì)文檔,以保持開發(fā)人員在設(shè)計(jì)上的最新和一致。設(shè)計(jì)師非常密切地關(guān)注游戲的當(dāng)前構(gòu)建,經(jīng)常會(huì)將測(cè)試人員的反饋整合到設(shè)計(jì)決策中。要求熟悉游戲知識(shí),高創(chuàng)造力,扎實(shí)的寫作能力,良好的組織協(xié)作能力。
? 機(jī)械設(shè)計(jì)師
為游戲設(shè)計(jì)規(guī)則,并確保它們?cè)谡麄€(gè)游戲中保持謹(jǐn)慎的平衡。也被稱為系統(tǒng)設(shè)計(jì)師。
? 關(guān)卡設(shè)計(jì)師
關(guān)卡設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)關(guān)卡,任務(wù)和環(huán)境的設(shè)計(jì),通常放置由環(huán)境藝術(shù)家設(shè)計(jì)的地形元素。
? 作家
負(fù)責(zé)編寫游戲的故事、人物對(duì)話、過場(chǎng)動(dòng)畫或敘事文字、游戲提示和菜單文字。作者必須與其他設(shè)計(jì)師緊密合作才能遵循他們的游戲計(jì)劃。
? 設(shè)計(jì)師
在游戲設(shè)計(jì)的各個(gè)方面都有多年的經(jīng)驗(yàn),并利用他們的資歷來領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)。設(shè)計(jì)師與其他部門領(lǐng)導(dǎo)緊密合作,并對(duì)所有主要的設(shè)計(jì)選擇擁有最終決定權(quán)。許多設(shè)計(jì)師甚至為游戲本身的創(chuàng)意負(fù)責(zé)。通常情況下,設(shè)計(jì)師會(huì)在展會(huì)上展示游戲并回答媒體的問題。
3.游戲藝術(shù)家
常見的游戲藝術(shù)家角色包括:
? 概念藝術(shù)家
熟練運(yùn)用傳統(tǒng)手繪藝術(shù)和Photoshop、Painter等2D軟件。概念藝術(shù)家通過為美術(shù)團(tuán)隊(duì)的其他成員創(chuàng)建角色、生物、環(huán)境和各種視覺輔助來負(fù)責(zé)游戲的外觀和感覺。他們與藝術(shù)總監(jiān)緊密合作,以保持視覺風(fēng)格的一致性。他們也創(chuàng)造故事板藝術(shù),因此應(yīng)該是熟練快速生產(chǎn)藝術(shù)品。Creative Uncut上的很多作品都是由概念藝術(shù)家創(chuàng)作的。
? 塑像者
使用Maya或3DS Max等工具為角色、生物和對(duì)象設(shè)計(jì)3D模型。必須具有廣泛的解剖學(xué)知識(shí),為人類和動(dòng)物創(chuàng)造類似生命的特征。
? 環(huán)境藝術(shù)家
他們通過創(chuàng)建3D地形特征、景觀、建筑和對(duì)象來塑造游戲世界環(huán)境。
? 紋理藝術(shù)家
使用Photoshop和3D程序創(chuàng)建紋理和皮膚,以覆蓋角色、對(duì)象、地形和建筑的模型。法線貼圖已經(jīng)取代了一些紋理藝術(shù)家的任務(wù),以至于建模和紋理有時(shí)是由相同的藝術(shù)家來處理的。
? 動(dòng)畫師
動(dòng)畫師使用來自建模器的3D資產(chǎn)為角色和生物創(chuàng)建逼真的動(dòng)畫。他們完全理解解剖學(xué)和物理學(xué),為虛構(gòu)的人物帶來可信的動(dòng)作。
? 電影藝術(shù)家
使用概念藝術(shù)家的故事板來生成運(yùn)行在游戲引擎上的游戲過場(chǎng)動(dòng)畫或預(yù)先錄制的電影場(chǎng)景。這項(xiàng)工作更接近電影和動(dòng)畫,而不是游戲開發(fā),有時(shí)會(huì)外包給其他公司。
? 技術(shù)藝術(shù)家
技術(shù)藝術(shù)家為藝術(shù)團(tuán)隊(duì)的所有不同領(lǐng)域提供問題解決方案,而不是參與實(shí)際的創(chuàng)作過程。他們需要多年的經(jīng)驗(yàn)來熟悉各種3D軟件和游戲引擎工具,這樣他們就可以為美術(shù)團(tuán)隊(duì)提供困難的支持和解決方案。
? UI藝術(shù)家
游戲的用戶界面,如菜單和HUD(平視顯示,或屏幕信息),并處理與之相關(guān)的任何技術(shù)問題。
? 藝術(shù)總監(jiān)
高級(jí)別的藝術(shù)工作,也稱為藝術(shù)家。藝術(shù)總監(jiān)在過去曾擔(dān)任過許多其他藝術(shù)家的角色,并從這些工作中獲得了很多經(jīng)驗(yàn)。他們利用自己的經(jīng)驗(yàn)管理藝術(shù)團(tuán)隊(duì)的所有領(lǐng)域,以確保一致性和質(zhì)量。他們決定藝術(shù)風(fēng)格和感覺,盡管他們自己很少創(chuàng)作藝術(shù)品。
4.游戲程序員
負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)游戲運(yùn)行的基礎(chǔ)引擎。引擎程序員熟悉物理和圖形api,并且通常具有其他角色的工作經(jīng)驗(yàn)。
? 圖形程序員
精通三維建模、特效、圖形優(yōu)化。圖形程序員擅長高等數(shù)學(xué),如線性代數(shù)、微積分和向量數(shù)學(xué)。他們的工作是高技能和高薪。
? 主程序員
監(jiān)督高級(jí)編程任務(wù)和團(tuán)隊(duì)管理。程序員在多個(gè)編程領(lǐng)域都有豐富的經(jīng)驗(yàn),能夠做出重要的設(shè)計(jì)和技術(shù)決策,并參加與其他部門主管的會(huì)議,以確保所有領(lǐng)域的一致性。
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