導(dǎo)語(yǔ)
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近日,GP Bullhound 發(fā)布了 2022 年度教育科技報(bào)告。報(bào)告中指出,教育游戲化市場(chǎng)正在快速增長(zhǎng)。2021年,全球教育游戲化市場(chǎng)規(guī)模約為69億美元,預(yù)計(jì)到2025年將達(dá)到158億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到23%。雖有不少公司選擇將教育游戲化作為切入口,然而也有不少專家對(duì)教育游戲化浪潮表示了質(zhì)疑,認(rèn)為這并不能幫助學(xué)生們更好完成學(xué)習(xí)任務(wù)。游戲化,真的代表了教育行業(yè)的未來(lái)嗎?
一、教育游戲化浪潮,從兒童到成人
雖然教育游戲化這個(gè)詞可能這幾年才走入大眾視野,但這個(gè)概念本身并不新鮮。不少早教產(chǎn)品早早就引入了游戲元素,由于學(xué)齡前兒童的注意力容易分散,將游戲中的動(dòng)畫、音效、積分機(jī)制和獎(jiǎng)勵(lì)勛章等元素引入教育中,可以吸引兒童的注意力,讓其可以在“玩耍中獲取知識(shí)”,洪恩教育、斑馬都推出了類似的語(yǔ)言學(xué)習(xí)和素質(zhì)教育產(chǎn)品。
然而,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),教育游戲化都被困在了兒童教育的范圍內(nèi)。更高階的教育還是以傳統(tǒng)教育模式為主,游戲化元素并不多。但如今,正有越來(lái)越多的教育科技公司正在探索成人教育的游戲化,其中探索最多的領(lǐng)域當(dāng)屬語(yǔ)言類學(xué)習(xí)應(yīng)用。
百詞斬可能是國(guó)內(nèi)最典型的教育游戲化的公司之一,通過(guò)使用單詞 PK、十秒倒計(jì)時(shí)、排行榜等方式,吸引用戶持續(xù)使用。放眼海外,教育游戲化的代表則是多鄰國(guó)。其通過(guò)俏皮的插圖、激勵(lì)型的話語(yǔ)、通知召回機(jī)制以及社交排行榜的方式,讓學(xué)語(yǔ)言的過(guò)程中就像是進(jìn)行游戲闖關(guān)。多鄰國(guó)還會(huì)根據(jù)學(xué)習(xí)進(jìn)度適時(shí)調(diào)整調(diào)整難度,避免用戶進(jìn)入重復(fù)性的練習(xí)當(dāng)中。
鑒于這套系統(tǒng)的成功,多鄰國(guó)近期還把外語(yǔ)學(xué)習(xí)體驗(yàn)一直移植到了數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中去。依舊是通過(guò)游戲、互動(dòng)動(dòng)畫的方式引導(dǎo)學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的基礎(chǔ)內(nèi)容,此外,多鄰國(guó)還提供了針對(duì)成人的數(shù)學(xué)訓(xùn)練內(nèi)容,幫助成人提升諸如心算和單位轉(zhuǎn)化方面的日常數(shù)學(xué)應(yīng)用能力。
語(yǔ)言學(xué)習(xí)之外,部分公司還將關(guān)注點(diǎn)瞄準(zhǔn)在了素質(zhì)教育這個(gè)領(lǐng)域中,來(lái)自芬蘭的音樂(lè)教育公司 Youcision 就通過(guò)游戲化的應(yīng)用程序,對(duì)學(xué)習(xí)者鋼琴、吉他等樂(lè)器的彈奏準(zhǔn)確度和彈奏節(jié)拍進(jìn)行實(shí)時(shí)反饋,并在學(xué)習(xí)者進(jìn)階新技能時(shí)給予獎(jiǎng)勵(lì)。
雖然越來(lái)越多的教育科技公司都在探索成人教育的游戲化,但可以注意到,目前這些探索大多還是局限在非常淺層次的學(xué)習(xí)當(dāng)中,學(xué)習(xí)場(chǎng)景也非常局限。從當(dāng)前這個(gè)階段來(lái)看,成人教育游戲化承載的意義是通過(guò)游戲引起用戶對(duì)某一領(lǐng)域的興趣,或者針對(duì)某一枯燥乏味的場(chǎng)景進(jìn)行趣味性改造,暫時(shí)還無(wú)法承擔(dān)深度學(xué)習(xí)的功能。
二、教育游戲化,動(dòng)搖不了傳統(tǒng)教育
從目前游戲化教育的設(shè)計(jì)來(lái)看,游戲化教育改變的并不是教育的過(guò)程,而是教育的動(dòng)機(jī)。也就是說(shuō),游戲化的教育設(shè)計(jì)也許對(duì)提升學(xué)習(xí)者的參與積極度很有用——比如通過(guò)激勵(lì)打卡提升學(xué)習(xí)頻率,通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制延長(zhǎng)參與者的學(xué)習(xí)時(shí)間等,但對(duì)教育的效果可能起的作用相當(dāng)有限。
如今的教育科技公司們都在通過(guò)游戲化概念來(lái)吸引用戶,游戲化設(shè)計(jì)正在進(jìn)入教育的各個(gè)領(lǐng)域,讓用戶感覺(jué)到自己在“學(xué)習(xí)”。 在教育游戲化這場(chǎng)浪潮中,教育科技公司們認(rèn)為,在教育中加入游戲元素,會(huì)產(chǎn)生類似于游戲中的沉浸感,這可以讓學(xué)習(xí)者感受到學(xué)習(xí)的樂(lè)趣,潛移默化地完成學(xué)習(xí)任務(wù)。如今教育對(duì)記憶力的考察越來(lái)越多,而教育游戲化還可以激發(fā)創(chuàng)造力,想象力和愉悅感,它側(cè)重于過(guò)程而不是結(jié)果,并允許學(xué)習(xí)者自由地探索問(wèn)題。但事實(shí)真是如此嗎?
美國(guó)的一份教育游戲化研究顯示,盡管教育游戲化創(chuàng)造了更好的學(xué)習(xí)氛圍,但仍然沒(méi)有足夠的證據(jù)表明它能產(chǎn)生可靠、有效和持久的教育效果,或者比傳統(tǒng)的教育模式做得更好。目前還沒(méi)有足夠的數(shù)據(jù)做支持,比如說(shuō)通過(guò)隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn)來(lái)證明教育游戲化的優(yōu)勢(shì)。人們對(duì)于游戲化教育的想象,更像是一場(chǎng)一廂情愿的合理化推測(cè),而一直缺乏相關(guān)的數(shù)據(jù)支持。
三、教育游戲化,需要適配場(chǎng)景
僅從目前落地的不少教育游戲化方案來(lái)說(shuō),闖關(guān)、積分、打卡這些游戲化機(jī)制,只能幫助學(xué)習(xí)者更快地完成一些基礎(chǔ)知識(shí)的吸收,而不是鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行探索。
教育游戲化看似在表面上提供了豐富的交互模式和選擇,但實(shí)際上卻讓人們陷入了另一種固化思維中。由于應(yīng)用程序的內(nèi)容經(jīng)過(guò)的事先設(shè)定,人們?cè)趯W(xué)習(xí)過(guò)程中很難做出超出應(yīng)用層面的思考。人們會(huì)在“游戲”的引導(dǎo)下不斷推進(jìn)學(xué)習(xí)進(jìn)度,所接觸的內(nèi)容也被框定在了“游戲”的設(shè)定當(dāng)中。
此外,教育游戲化還要解決好適配場(chǎng)景的問(wèn)題。來(lái)自 Radboud University 的一名助理教授就分享了他嘗試通過(guò)使用游戲化的方式進(jìn)行教學(xué)的經(jīng)驗(yàn)。他表示,基于游戲的學(xué)習(xí)形式可以提高學(xué)生整體的積極性,還能記錄學(xué)生掌握知識(shí)的進(jìn)度。但值得注意的是,這種教育游戲化模式很容易陷入一種對(duì)于“學(xué)習(xí)速度”的追求中,而這對(duì)學(xué)術(shù)研究并不利。他認(rèn)為,較慢的學(xué)習(xí)環(huán)境更有利于創(chuàng)造性工作,而對(duì)學(xué)習(xí)效率的高度關(guān)注會(huì)阻礙深入思考并產(chǎn)生不必要的壓力。
總的來(lái)說(shuō),在吸引學(xué)習(xí)者興趣的同時(shí),如何鼓勵(lì)他們深入思考,是教育行業(yè)未來(lái)要面對(duì)的難題。